Bölümler

  • Gaming History - Επεισόδιο 31 - Game Emulation
    9 Nov 2026

    Το 1999 ο Steve Jobs έβαλε ένα CD του PlayStation σε ένα iMac, μπροστά σε χιλιάδες ανθρώπους, και η Sony έτρεξε στα δικαστήρια. Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στην ιστορία της εξομοίωσης. Ξεκινάμε από έναν Ιταλό που ήθελε απλώς να παίξει Pac-Man στο PC του και φτάνουμε στους ανθρώπους που κράτησαν ζωντανά τα arcades όταν έκλεισαν τα «ηλεκτρονικά». Θα δούμε τις δίκες που έκριναν τι επιτρέπεται, τα παιχνίδια που πεθαίνουν όταν σβήνει ένας server, και την τεχνητή νοημοσύνη που σήμερα ξαναγράφει τον κώδικα παιχνιδιών τριάντα ετών. Μια ιστορία για πειρατές, αρχειοθέτες και όσους ήταν και τα δύο μαζί.

    Chapters
    • (00:00:16) - Εισαγωγή: Steve Jobs και το Virtual Game Station
    • (00:03:46) - Τι είναι ένας emulator
    • (00:07:00) - Η γέννηση του MAME και του Νικόλα Σαλμόρια
    • (00:09:10) - Nesticle και η φιλοσοφία τεκμηρίωσης vs παιχνιδιού
    • (00:10:59) - Η εξέλιξη και η κληρονομιά του MAME
    • (00:11:38) - Οι τρεις φιλοσοφίες εξομοίωσης: LLE, HLE, FPGA
    • (00:14:34) - Ultra HLE και το Nintendo 64
    • (00:16:25) - Dynarec και εξομοίωση σε επίπεδο hardware
    • (00:18:02) - FPGA και το project Mister
    • (00:21:11) - PlayStation 3 backwards compatibility
    • (00:21:53) - Sony εναντίον Connectix: η δίκη του Virtual Game Station
    • (00:26:17) - Η απόφαση του εφετείου και το προηγούμενο Sega v. Accolade
    • (00:28:16) - Η υπόθεση Bleem και ο πόλεμος διαφημίσεων
    • (00:31:19) - Η νομική παρακαταθήκη και η υπόθεση Yuzu
    • (00:33:13) - Το οικοσύστημα των arcade emulators
    • (00:35:32) - 3D arcade boards και το Model 2/3
    • (00:37:01) - Arcades που έγιναν PC και το TeknoParrot
    • (00:39:21) - Επίσημη διατήρηση και το CPS2 Suicide Battery
    • (00:41:10) - Γιατί έχει σημασία η διατήρηση παιχνιδιών
    • (00:41:55) - Η έρευνα του Video Game History Foundation
    • (00:44:25) - Abandonware και νομικό κενό
    • (00:46:10) - Games as a Service και ο θάνατος των servers
    • (00:49:21) - Stop Killing Games και ευρωπαϊκή πρωτοβουλία
    • (00:51:56) - Το PT και η απώλεια ψηφιακού περιεχομένου
    • (00:52:47) - Decompilation vs Recompilation
    • (00:54:19) - Matching decompilation: Mario 64, Zelda και άλλα
    • (00:56:56) - Static Recompilation και το N64Recomp
    • (00:59:05) - Η τεχνητή νοημοσύνη στο decompilation
    • (01:01:54) - Το δίλημμα: λειτουργικό κώδικα vs κατανόηση
    • (01:03:39) - Όλοι έχουμε παίξει σε emulator
    • (01:04:39) - Το PlayStation Classic και το κλείσιμο του κύκλου
    • (01:05:36) - Επίλογος: τι θα σωθεί από τη σημερινή εποχή
    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    1 sa. ve 7 dk.
  • Gaming History - Επεισόδιο 30 - Neo Geo
    2 Nov 2026

    Στις αρχές των ‘90 υπήρχε ένα μηχάνημα που το ήξεραν όλοι αλλά σχεδόν κανείς δεν το είχε στο σπίτι του. Στη βιτρίνα κόστιζε όσο τρεις κονσόλες μαζί, ενώ στην αίθουσα της γειτονιάς το έπαιζες με κέρμα. Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History ανοίγουμε το μαύρο κουτί με τα χρυσά γράμματα. Θα μάθουμε γιατί στην αρχή δεν πουλιόταν καν, πώς ένας άνθρωπος που άλλαξε ομάδα άλλαξε και τα fighting games, ποιο είναι το ελληνικό του όνομα, και πώς ένα σύστημα που με κάθε λογική δεν έπρεπε να υπάρχει κατάφερε να ζήσει περισσότερο από σχεδόν όλους τους αντιπάλους του. Η ιστορία δεν έχει τελειώσει ακόμα.

    Chapters
    • (00:00:16) - Εισαγωγή: Η αντίφαση του Neo Geo
    • (00:02:22) - Η SNK πριν το Neo Geo
    • (00:04:47) - Η γέννηση του MVS/AES και η συνεργασία με ADK
    • (00:08:03) - Λανσάρισμα και το ελληνικό όνομα
    • (00:08:59) - Το AES ως είδος πολυτελείας
    • (00:12:46) - Τεχνικά χαρακτηριστικά του hardware
    • (00:15:46) - Marketing και μέγεθος κασετών
    • (00:16:58) - Ο Nishiyama και η γέννηση του Fatal Fury/Art of Fighting
    • (00:20:24) - Η εποχή των Fighting Games και το King of Fighters
    • (00:22:48) - SNK Boss Syndrome
    • (00:23:31) - Η ιστορία του Metal Slug
    • (00:26:07) - Το Neo Geo στην Ελλάδα
    • (00:27:47) - Neo Geo CD και τα προβλήματα φόρτωσης
    • (00:29:56) - Η στροφή στο 3D: Hyper Neo Geo 64
    • (00:30:52) - Neo Geo Pocket και ο ανταγωνισμός με Game Boy
    • (00:32:10) - Η πτώση της SNK και η εξαγορά από Aruze
    • (00:33:19) - Η επιστροφή μέσω Playmore
    • (00:34:31) - Το τέλος της επίσημης υποστήριξης και το ρεκόρ Guinness
    • (00:36:05) - Η κοινότητα συνεχίζει: νέα παιχνίδια και αναβιώσεις
    • (00:37:44) - Το Neo Geo AES Plus και η σύγχρονη αναβολή
    • (00:39:34) - Επίλογος: Η κληρονομιά του Neo Geo
    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    42 dk.
  • Gaming History - Επεισόδιο 29 - Sierra On-Line
    26 Oct 2026

    Ένα βράδυ του 1979, μια νεαρή μητέρα στην Καλιφόρνια τελειώνει ένα text adventure και αναρωτιέται: «Κι αν μπορούσα να το δω;» Από εκείνη την ερώτηση γεννήθηκε η Sierra On-Line, η εταιρεία που για είκοσι χρόνια όρισε τι σημαίνει adventure στο PC. Σε αυτό το επεισόδιο ακολουθούμε τον Ken και τη Roberta Williams από το τραπέζι της κουζίνας ως τους πρόποδες της Sierra Nevada. Περνάμε από τα ξεχασμένα arcade games των 8-bit και τη σωτήρια συμφωνία με την IBM, ανοίγουμε το καπό των μηχανών AGI και SCI, και βλέπουμε πώς ο parser έγινε «χεράκι-ματάκι». Γνωρίζουμε τον Graham, τον Roger Wilco, τον Larry και τον Gabriel Knight, ανακαλύπτουμε όσα έβγαλε η Sierra πέρα από τα adventures, και φτάνουμε στην απρόσμενη πορεία που οδήγησε στο τέλος της. Μια ιστορία για όνειρα, ρίσκα και για μια εποχή που πολλοί από εμάς μάθαμε αγγλικά πληκτρολογώντας εντολές.

    Chapters
    • (00:00:11) - Εισαγωγή στη σειρά Gaming History
    • (00:00:36) - Η Ρομπέρτα Γουίλιαμς και το Colossal Cave Adventure
    • (00:02:11) - Ο Ken Williams και η γέννηση της Online Systems
    • (00:02:42) - Δημιουργία του Mystery House
    • (00:03:50) - Επιτυχία και μετακόμιση στη Sierra Nevada
    • (00:04:55) - Τεχνική λύση συμπίεσης γραφικών
    • (00:06:06) - Νέοι τίτλοι Adventure και το TimeZone
    • (00:07:25) - Το λάθος με το Ρέα και η φύση της πρώιμης Sierra
    • (00:08:11) - Arcade games και ταλαντούχοι προγραμματιστές
    • (00:09:34) - Frogger, Ultima II και Softporn Adventure
    • (00:12:01) - Επένδυση, κρίση 1983 και σχεδόν κλείσιμο
    • (00:12:30) - Η συμφωνία με την IBM και το King's Quest
    • (00:14:26) - Διάσωση με το Tandy 1000 και επιτυχία
    • (00:15:08) - Ο γρίφος με το Rumpelstiltskin
    • (00:15:58) - Η μηχανή AGI και η τεχνολογία της
    • (00:17:09) - Resources, γραφικά και τα τρία επίπεδα σκηνικού
    • (00:18:43) - Το Sierra UI και η κληρονομιά του AGI
    • (00:19:41) - Οι σειρές King's Quest, Space Quest, Police Quest
    • (00:22:06) - Η γέννηση του Larry Laffer
    • (00:23:17) - Μικρότεροι τίτλοι και το πείραμα χωρίς parser
    • (00:24:19) - Η μηχανή SCI και αντικειμενοστραφής σχεδιασμός
    • (00:25:22) - King's Quest IV, ήχος και η Ροζέλα
    • (00:26:48) - Νέοι τίτλοι SCI και το Hero's Quest/Quest for Glory
    • (00:28:35) - King's Quest V, VGA και η νέα διεπαφή εικονιδίων
    • (00:31:21) - Φιλοσοφία θανάτων και η αντίδραση Lucasfilm
    • (00:32:37) - Εξέλιξη των σειρών στις αρχές του 90
    • (00:35:48) - Gabriel Knight και η Jane Jensen
    • (00:36:32) - Το Phantasmagoria και η επιτυχία του
    • (00:38:21) - 3D εποχή και δίχως Sierra το τέλος της δεκαετίας
    • (00:39:04) - Sierra ως τεχνολογική αυτοκρατορία τη δεκαετία του 90
    • (00:40:52) - Εξαγορές και ο publisher του Half-Life
    • (00:42:09) - Απολογισμός πλατφορμών
    • (00:43:05) - Εξαγορά από την CUC και το σκάνδαλο
    • (00:45:03) - Chainsaw Monday και το κλείσιμο του Oakhurst
    • (00:46:03) - Το τέλος του ονόματος Sierra και η σημερινή κληρονομιά
    • (00:47:26) - Επίλογος και κληρονομιά της Sierra Online
    • (00:48:52) - Κλείσιμο επεισοδίου
    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    49 dk.
  • Gaming History - Επεισόδιο 28 - Το Κραχ του 1983
    13 Oct 2026

    Σεπτέμβριος 1983. Σε μια χωματερή στην έρημο του Νέου Μεξικού, νταλίκες ξεφορτώνουν κούτες μέσα στη νύχτα και μια μπετονιέρα τις σκεπάζει με τσιμέντο. Για τριάντα χρόνια, αυτό που θάφτηκε εκεί θα είναι ο μεγαλύτερος αστικός μύθος του gaming. Σε αυτό το επεισόδιο πάμε στη χρονιά που μια βιομηχανία δισεκατομμυρίων κατέρρευσε σχεδόν εν μία νυκτί, και ψάχνουμε ποιος έφταιγε στ' αλήθεια. Η απάντηση δεν είναι αυτή που έχετε ακούσει.

    Chapters
    • (00:00:16) - Εισαγωγή στο podcast
    • (00:00:37) - Η χωματερή στο Νέο Μεξικό
    • (00:03:06) - Η άνοδος της Atari
    • (00:05:27) - Το πρόβλημα με τους προγραμματιστές
    • (00:06:45) - Η ίδρυση της Activision
    • (00:08:45) - Έκρηξη τρίτων εταιρειών και περίεργα παιχνίδια
    • (00:11:00) - Χάος στα ράφια και σύγχυση καταναλωτών
    • (00:12:27) - Το Pac-Man και η υπερπαραγωγή
    • (00:14:49) - Η επείγουσα συμφωνία για το E.T.
    • (00:17:52) - Η γέννηση του Crash: 7 Δεκεμβρίου 1982
    • (00:20:24) - Κατάρρευση αγοράς και τιμών
    • (00:21:50) - Ο ανταγωνισμός των οικιακών υπολογιστών
    • (00:22:32) - Οι απώλειες των εταιρειών
    • (00:23:36) - Διάλυση της Atari
    • (00:24:36) - Η επίδραση εκτός Αμερικής
    • (00:26:04) - Η Ιαπωνία και η Nintendo
    • (00:27:18) - Πώς η Nintendo έμαθε από το Crash
    • (00:29:49) - Κλείσιμο της δεκαετίας
    • (00:30:52) - Η ανασκαφή του 2014
    • (00:32:14) - Το πραγματικό δίδαγμα και κλείσιμο επεισοδίου
    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    34 dk.
  • Gaming History - Επεισόδιο 27 - Sega Dreamcast
    6 Oct 2026

    Ήταν η πρώτη κονσόλα που έβγαλε εκατομμύρια παίκτες στο internet, η πρώτη που έφερε στο σαλόνι αληθινά arcade-perfect παιχνίδια, και η πρώτη που κουβαλούσε πάνω της το λογότυπο της Microsoft. Στο σημερινό επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στα τέλη των '90s, στην εποχή του Sega Dreamcast: από την απίθανη συμμαχία με τα Windows CE και τα μυστικά που έκρυβαν οι δίσκοι του, μέχρι το τσίριγμα του modem, το Shenmue, το Soulcalibur και το Phantasy Star Online. Μια ιστορία για μια κονσόλα που είδε το μέλλον πιο καθαρά από κάθε άλλη, και για το τίμημα που πλήρωσε η Sega επειδή το είδε πρώτη.

    Chapters
    • (00:00:16) - Εισαγωγή: Το τελευταίο βράδυ του Dreamcast
    • (00:03:00) - Η κατάσταση της Sega μετά το Saturn
    • (00:04:02) - Σχεδιασμός hardware: Katana και η μάχη με 3dfx
    • (00:05:19) - Όνομα, λογότυπο και τεχνικά χαρακτηριστικά
    • (00:07:18) - GD-ROM, VMU και το ενσωματωμένο modem
    • (00:08:40) - Η συνεργασία SEGA-Microsoft και τα Windows CE
    • (00:10:28) - Πώς λειτουργούσαν τα Windows CE στο Dreamcast
    • (00:12:51) - Κόστος των Windows CE: μνήμη, φόρτωση, απόδοση
    • (00:15:12) - Παιχνίδια που χρησιμοποίησαν Windows CE
    • (00:17:26) - Το SEGA Rally 2 ως σύμβολο των προβλημάτων
    • (00:18:56) - Η κληρονομιά στο Xbox της Microsoft
    • (00:19:45) - Λανσάρισμα στην Ιαπωνία
    • (00:21:51) - Λανσάρισμα στην Αμερική και Ευρώπη
    • (00:23:42) - Η επανάσταση του online gaming
    • (00:25:06) - Online υπηρεσίες ανά περιοχή και το μοντέλο συνδρομής
    • (00:26:15) - Online παιχνίδια και το Phantasy Star Online
    • (00:28:54) - Η δημιουργική βιβλιοθήκη τίτλων του Dreamcast
    • (00:32:13) - Arcade perfect ports μέσω Naomi
    • (00:32:36) - Απολογισμός: πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα
    • (00:33:48) - Η πειρατεία και το βάρος του παρελθόντος
    • (00:35:02) - Μετά το τέλος: υποστήριξη homebrew
    • (00:35:31) - Η απειλή της Sony και το PlayStation 2
    • (00:36:48) - Η άρνηση της Electronic Arts και ανταγωνισμός
    • (00:38:13) - Οικονομικές ζημιές της Sega
    • (00:39:19) - Το τέλος της παραγωγής και η θυσία του Isao Okawa
    • (00:40:40) - Γιατί απέτυχε το Dreamcast
    • (00:41:59) - Η κληρονομιά του Dreamcast σήμερα
    • (00:43:23) - Κλείσιμο επεισοδίου
    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    44 dk.
  • Gaming History - Επεισόδιο 26 - Psygnosis
    28 Sep 2026

    Λίβερπουλ, μέσα της δεκαετίας του '80. Μια χούφτα άνθρωποι μαζεύουν τα κομμάτια τους μετά από ένα από τα πιο θεαματικά ναυάγια της πρώιμης βρετανικής βιομηχανίας παιχνιδιών, και αποφασίζουν να ξαναρχίσουν από το μηδέν. Αυτό που θα χτίσουν θα αλλάξει τον τρόπο που βλέπουμε, ακούμε, ακόμα και αγοράζουμε βιντεοπαιχνίδια. Κουτιά που έμοιαζαν με εξώφυλλα δίσκων, παιχνίδια που έκαναν τους περαστικούς να σταματούν μπροστά στις βιτρίνες των καταστημάτων υπολογιστών, και μια απρόσμενη διαδρομή που θα τους φέρει στο κέντρο μιας από τις μεγαλύτερες αλλαγές στην ιστορία του gaming. Σε αυτό το επεισόδιο μιλάμε για ένα θρυλικό βρετανικό στούντιο, για ταλέντο, ρίσκο και ανεξαρτησία, και για μια κουκουβάγια που έμεινε χαραγμένη στη μνήμη μιας ολόκληρης γενιάς παικτών.

    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    35 dk.
  • Gaming History - Επεισόδιο 25 - Doom
    21 Sep 2026

    Ταξιδεύουμε πίσω στα τέλη της δεκαετίας του '80, σε ένα γραφείο δισκέτας-περιοδικού στη Louisiana, όπου μια χούφτα άγνωστων τότε προγραμματιστών πειραματίζεται κρυφά με κάτι που κανείς δεν τους ζήτησε. Από εκεί ξεκινάει ένα ταξίδι μέσα από ξεχασμένα, πρωτόγονα πειράματα ψευδο-τρισδιάστατης απεικόνισης, μέχρι τη γέννηση ενός παιχνιδιού που δεν άλλαξε απλώς το gaming, έγινε συνώνυμο μιας ολόκληρης κατηγορίας παιχνιδιών. Θα δούμε πώς μια χούφτα ανθρώπων έχτισε κάτι τεχνολογικά πρωτοποριακό μέσα σε τεράστια πίεση και εσωτερικές συγκρούσεις, πώς ένα τολμηρό μοντέλο διανομής το έκανε ένα από τα πιο διαδεδομένα προϊόντα λογισμικού της εποχής του, και πώς η κληρονομιά του, τεχνική, εμπορική, ακόμα και κοινωνική, συνεχίζει να μας απασχολεί δεκαετίες μετά. Ένα επεισόδιο για δημιουργικότητα κάτω από περιορισμούς, με ρίσκο, και για το πώς μια ιδέα που ξεκίνησε σχεδόν σαν αστείο κατέληξε να ορίσει ένα ολόκληρο είδος.

    Chapters
    • (00:00:16) - Εισαγωγή στο Gaming History
    • (00:00:40) - Η νύχτα που γεννήθηκε το Doom
    • (00:02:25) - Softdisk και η ομάδα Gamers Edge
    • (00:03:33) - Το τέχνασμα με τη Nintendo και το Commander Keen
    • (00:05:11) - Ίδρυση της id Software
    • (00:06:37) - Τα πρώτα πειράματα ψευδο-3D: Hovertank και Catacomb
    • (00:09:25) - Wolfenstein 3D και η γέννηση του FPS
    • (00:12:44) - Σχεδιασμός του Doom και η αποχώρηση του Tom Hall
    • (00:16:10) - Η μηχανή του Doom: BSP, WAD και Deathmatch
    • (00:20:00) - Κυκλοφορία και εξάπλωση του Doom
    • (00:22:25) - Αντιδράσεις, λογοκρισία και το Columbine
    • (00:24:42) - Doom II και Final Doom
    • (00:25:25) - Μεταφορές σε κονσόλες και πλατφόρμες
    • (00:28:51) - Ανοιχτός κώδικας και Source Ports
    • (00:30:24) - Το φαινόμενο It Runs Doom
    • (00:31:41) - Η εξέλιξη της id Software και οι συνέχειες του Doom
    • (00:33:35) - Κλείσιμο και επίλογος
    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    36 dk.
  • Gaming History - Επεισόδιο 24 - Tetris
    12 Sep 2026

    Στο σημερινό επεισόδιο μιλάμε για ένα παιχνίδι - θρύλο. Ένα ασπρόμαυρο puzzle game φτιαγμένο σε έναν σοβιετικό υπολογιστή το 1984 κατάφερε να διασχίσει το Σιδηρούν Παραπέτασμα, να μπλέξει δισεκατομμυριούχους εκδότες, δικηγόρους και ολόκληρα δικαστήρια, και τελικά να γίνει το πιο διαδεδομένο βιντεοπαιχνίδι στην ιστορία της ανθρωπότητας. Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στη Μόσχα της δεκαετίας του '80, ακολουθούμε την κούρσα ανθρώπων και εταιρειών που όλοι πίστευαν πως κατείχαν τα δικαιώματα ενός παιχνιδιού που κανείς τους δεν είχε πραγματικά αγγίξει, και φτάνουμε μέχρι τις μέρες μας, με μια πολύ προσωπική ιστορία στη μέση.

    Μια ιστορία για το πώς η απλότητα μιας ιδέας μπορεί να αποδειχτεί πιο ισχυρή από κάθε συμβόλαιο, κάθε δικηγόρο, και κάθε σύνορο.

    Chapters
    • (00:00:16) - Εισαγωγή: Hank Rogers και το CES 1988
    • (00:02:18) - Η δημιουργία του Tetris από τον Pajitnov
    • (00:05:54) - Η ανεπίσημη διάδοση στη Σοβιετική Ένωση
    • (00:07:11) - Ο Robert Stein και η πώληση δικαιωμάτων χωρίς άδεια
    • (00:10:14) - Το χάος των πολλαπλών δικαιωμάτων παγκοσμίως
    • (00:12:43) - Η κούρσα στη Μόσχα: Rogers, Maxwell και Stein
    • (00:15:51) - Η δικαστική μάχη Nintendo εναντίον Tengen
    • (00:16:32) - Η πτώση της αυτοκρατορίας Maxwell
    • (00:17:49) - Το Tetris στο Game Boy: η στρατηγική απόφαση του Rogers
    • (00:20:25) - Η επιτυχία του Tetris στο Game Boy και το multiplayer
    • (00:21:15) - Η ιστορία της μελωδίας Korobeiniki
    • (00:23:22) - Το φαινόμενο Tetris Effect
    • (00:24:44) - Το άφταστο όριο: Kill Screen και το ρεκόρ του εφήβου
    • (00:27:53) - Ο Pajitnov κερδίζει επιτέλους από τη δημιουργία του
    • (00:28:43) - Προσωπική ιστορία: το δικό μου Tetris clone
    • (00:29:29) - Το Tetris σήμερα: πωλήσεις, ταινία και το μέλλον
    • (00:30:50) - Επίλογος και προεπισκόπηση επόμενου επεισοδίου
    Daha fazlasını göster Daha Az Göster
    33 dk.